Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/14440
Author: Μαυρομμάτη, Μαρία
Title: Νέες τεχνολογίες και διαπολιτισμική εκπαίδευση: μια εφαρμογή στο μάθημα της ιστορίας
Alternative Titles: New technologies and intercultural education: an application in the history classroom
Date Issued: 2011
Department: Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. (ΕΠ)
Supervisor: Μπούσιου-Μακρίδου, Δέσποινα
Abstract: Στην παρούσα διατριβή εξετάζεται η λειτουργία ενός ηλεκτρονικού εκπαιδευτικού παιχνιδιού ως εργαλείου μάθησης. Συγκεκριμένα διερευνώνται οι δυνατότητες της αξιοποίησης του στο μάθημα της ιστορίας, με σκοπό τη διαμόρφωση διαπολιτισμικής συνείδησης. Τα δεδομένα συλλέγονται με ποιοτικές μεθόδους έρευνας (έρευνα βασισμένη σε σχεδιασμό), και αναλύονται υπό το πρίσμα της θεωρίας δραστηριοτήτων. Τα αποτελέσματα του πειράματος, που διενεργήθηκε σε δύο κύκλους, για 6 εβδομάδες στην Στ' τάξη δημοτικού με 18 συνολικά μαθητές, συμφωνούν με τη σχετική βιβλιογραφία ως προς τη δυνατότητα του ηλεκτρονικού παιχνιδιού να λειτουργήσει ως εργαλείο μάθησης δημιουργώντας κοινότητες πρακτικής, με συγκεκριμένες όμως προϋποθέσεις. Αναφορικά με την εξοικείωση των μαθητών με μεθόδους ιστορικής έρευνας και εργασίας με πηγές, τα αποτελέσματα ήταν επίσης σε μεγάλο βαθμό θετικά. Τέλος, σε σχέση με την ανάπτυξη διαπολιτισμικής κατανόησης μέσα από το μάθημα της ιστορίας, τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν κυρίως αρνητικά.
The present research examines the function of an educational computer game as a tool for learning. We specifically explore its potential use in the history classroom with the purpose of creating intercultural understanding. Data was collected through qualitative research methods (design-based research) and analyzed through the theoretical lens of Activity Theory. The experiment was carried out in two cycles, for 6 weeks, in the 6th grade of primary school with 18 students in total. Its results agree with the relevant research regarding the potential of a computer game as a tool for learning, through the creation of communities of practice, under specific conditions. Regarding students' familiarization with historical research and work with primary sources, the results were also largely positive. In regards to the development of intercultural understanding through history, research results were mainly negative.
Keywords: Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Διαπολιτισμική αγωγή
Ηλεκτρονική μάθηση
Επιστημικά παιχνίδια
Διδακτική της ιστορίας
Έρευνα βασισμένη σε σχεδιασμό
Κοινότητες πρακτικής
Θεωρία δραστηριοτήτων
Game-based learning
Intercultural education
E-learning
Epistemic games
History didactics
Communities of practice
Activity theory
Information: Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.
Διατριβή (Διδακτορική)--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2011.
Περιλαμβάνει βιβλιογραφικές αναφορές (σ. 309-317).
018/2011
Rights: Το ηλεκτρονικό αντίτυπο της διατριβής θα αποδεσμευτεί μετά τις 14/2/2012.
Appears in Collections:Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής (Δ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
MaurommatiMaria_license.pdfΔήλωση αποδέσμευσης (Ελεγχόμενη πρόσβαση)246.97 kBAdobe PDFView/Open
MaurommatiMaria_Phd2011.pdf16.97 MBAdobe PDFView/Open


Items in Psepheda are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.