Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/23192
Συγγραφέας: Κρουστάλλη, Χρυσούλα
Τίτλος: Διερεύνυση της επίδρασης των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού στη διδασκαλία του προγραμματισμού : μελέτη περίπτωσης σε μαθητές Γυμνασίου με την Python και το CodeCombat
Ημερομηνία Έκδοσης: 2019
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης
Επόπτης Καθηγητής: Ξυνόγαλος, Στυλιανός
Περίληψη: Τα παιχνίδια ως παιδαγωγικά εργαλεία, είναι εξαιρετικά χρήσιμα στην εκπαίδευση γιατί μπορούν να ζωντανέψουν τη διδασκαλία και είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικά όταν πρόκειται για την εκμάθηση βασικών εννοιών καθώς και την αντιμετώπιση προβλημάτων και την επίλυσή τους. Κύριος σκοπός της έρευνας είναι η διερεύνηση των επιδράσεων των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού στη διαδικασία εκμάθησης προγραμματισμού και η αξιοποίηση ενός παιχνιδιού στη διδακτική πράξη. Αναλυτικότερα, μελετάται εάν και κατά πόσο η χρήση εκπαιδευτικών ψηφιακών παιχνιδιών στη διδασκαλία του προγραμματισμού στην δευτεροβάθμια εκπαίδευση επιφέρει καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα σε σχέση με συμβατικές μεθόδους διδασκαλίας καθώς και εάν η εφαρμογή των εκπαιδευτικών παιχνιδιών, μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές του γυμνασίου (κυρίως της Α’ τάξης) να κατανοήσουν βασικές προγραμματιστικές έννοιες και να παράγουν κώδικα σε μια γλώσσα υψηλού επιπέδου όπως είναι η Python. Επιπλέον, μελετάται κατά πόσο είναι αποδεκτή από τους μαθητές η χρήση ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού στη διδακτική πράξη. Για την αξιολόγηση όλων των παραπάνω σχεδιάστηκε και εφαρμόστηκε στην τάξη μια διδακτική πρόταση για την εκμάθηση βασικών εννοιών προγραμματισμού που περιλάμβανε τη χρήση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού CodeCombat. Αρχικά στην εργασία παρουσιάζεται ο ορισμός των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού, η ταξινόμησή τους σε κατηγορίες, καθώς και τα πλεονεκτήματα που έχουν καταγραφεί στη βιβλιογραφία. Στη συνέχεια, παρουσιάζεται η γλώσσα προγραμματισμού Python και οι λόγοι για τους οποίους επιλέχτηκε κατά την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης. Επιπλέον, παρουσιάζεται η περιγραφή του προγραμματιστικού περιβάλλοντος CodeCombat. Στη συνέχεια ακολουθεί η περιγραφή της διδακτικής παρέμβασης των βασικών εννοιών προγραμματισμού με τη χρήση του παιχνιδιού CodeCombat στην τάξη και παρουσιάζονται αναλυτικά τα φύλλα εργασίας που χρησιμοποιήθηκαν κατά την υλοποίησή της. Ακόμη, γίνεται και μια σύντομη περιγραφή του τρόπου διδασκαλίας των ίδιων εννοιών με την τυπική μέθοδο διδασκαλίας καθώς και των φύλλων εργασιών που χρησιμοποιήθηκαν. Κατόπιν ακολουθεί η μεθοδολογία της έρευνας που περιλαμβάνει τα ερευνητικά ερωτήματα που διατυπώθηκαν, το δείγμα της έρευνας, τον τρόπο συλλογής των δεδομένων και την περιγραφή των ερευνητικών εργαλείων που χρησιμοποιήθηκαν. Στη συνέχεια παρατίθενται αναλυτικά τα αποτελέσματα της έρευνας και η εργασία ολοκληρώνεται με τη σύνοψη των συμπερασμάτων καθώς και τη συζήτηση για την περεταίρω έρευνα και ανάπτυξη του θέματος. Τέλος, στο παράρτημα της εργασίας περιλαμβάνονται τα ερωτηματολόγια, τα φύλλα ελέγχου και τα φύλλα εργασίας που χρησιμοποιήθηκαν για την υλοποίηση της έρευνας.
Λέξεις Κλειδιά: Serious games
Python
CodenCombat
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2019.
Δικαιώματα: CC0 1.0 Παγκόσμια
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
KroustalliChrysoulaMsc2019.pdf2.03 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons