Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/27932
Συγγραφέας: Παπαλαζαρίδης, Γεώργιος
Τίτλος: Επαυξημένη Πραγματικότητα για Κινητά Τηλέφωνα και Εμπειρία Καταναλωτή: Ανάλυση μικτής μεθόδου για τη μέτρηση των καταναλωτικών συναισθημάτων, της αντιληπτής χρηστικότητας και της πρόθεσης αγοράς οικιακών ειδών μέσω μιας πρωτότυπης εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας
Ημερομηνία Έκδοσης: 2022
Τμήμα: Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα
Επόπτης Καθηγητής: Οικονομίδης, Αναστάσιος
Περίληψη: Τα τελευταία χρόνια η επαυξημένη Πραγματικότητα για κινητές συσκευές (MAR) αποτελεί μία αρκετά σημαντική διαδραστική τεχνολογία, έχοντας ποικίλες εφαρμογές σε διαφορετικούς τομείς. Την ίδια στιγμή, υπάρχουν πολλές προκλήσεις που σχετίζονται με το MAR από την οπτική της σχεδιαστικής εμπειρίας χρήστη (UX). Το γεγονός αυτό καθιστά απαραίτητη την διερεύνηση των καταναλωτικών συναισθημάτων που αναπτύσσονται κατά την αλληλεπίδραση με μία MAR εφαρμογή καθώς και της αντιληπτής χρηστικότητας που δημιουργείται. Η παρούσα μελέτη έχει ως στόχο την καταγραφή και τη μέτρηση της εμπειρίας του καταναλωτή κατά τη χρήση μίας ΜΑR εφαρμογής και εξετάζει τον τρόπο με τον οποίο το MAR μπορεί να βοηθήσει τους καταναλωτές στην επιλογή οικιακών προϊόντων. Για το λόγο αυτό, δημιουργήθηκε μία πρωτότυπη εφαρμογή MAR για οικιακά είδη και πραγματοποιήθηκε έρευνα με 21 συμμετέχοντες, ώστε να διερευνηθούν τα καταναλωτικά συναισθήματα που προκαλούνται κατά τη χρήση της εφαρμογής MAR, η αντιληπτή χρηστικότητα αλλά και η πρόθεση αγοράς των οικιακών ειδών. Τα ευρήματα της έρευνας επιβεβαιώνουν πως η εμπειρία ΜΑR επιφέρει θετικά αποτελέσματα και για τα τρία ερευνητικά ερωτήματα. Πιο συγκεκριμένα, το 86% των συμμετεχόντων εξέφρασε μεγάλη πρόθεση να αγορΆσει ένα προϊόν μέσω της εφαρμογής MAR, ενώ το 90% συμφώνησε ότι θα επαναχρησιμοποιούσε την εφαρμογή MAR στο μέλλον. Ενθουσιασμό και απόλαυση ένιωσαν το 52%, ενώ τα στοιχεία της έκπληξης και της αισθητικής έλξης υποδείχθηκαν στο 57%. Μόνο το 5% ένιωσε σύγχυση & απορρόφηση.
Λέξεις Κλειδιά: Mobile augmented reality
Interactivity
Simulated physical control
Environmental embedded
Intention to use/buy
Hedonic
Utilitarian
Immersion
Perceived enjoyment
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2022.
Δικαιώματα: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΔΠΜΣ Πληροφοριακά Συστήματα (M)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
PapalazaridisGiorgosMsc2019.pdf8.85 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons