Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/22063
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΔαγδιλέλης, Βασίληςel
dc.contributor.authorΧικάρος, Στέργιοςel
dc.date.accessioned2018-07-04T10:40:12Z-
dc.date.available2018-07-04T10:40:12Z-
dc.date.issued2018el
dc.identifier.urihttp://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/22063-
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2018el
dc.description.abstractΗ έρευνα μου ως κύριο στόχο έχει την διερεύνηση του κατά πόσο ένα περιβάλλον επαυξημένης πραγματικότητας και συγκεκριμένα ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι, σχεδιασμένο από εμένα τον ίδιο, στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Kodu, μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές της Δ' δημοτικού να αντιληφθούν εις βάθος τους μηχανισμούς του πολλαπλασιασμού, να γνωρίσουν τρόπους εύκολης διεκπεραίωσης του και κατ' επέκταση να αποκτήσουν κατά κάποιο τρόπο μαθηματική σκέψη. Ως επιμέρους στόχοι ορίζονται οι μαθητές να: αποκτήσουν θετική στάση απέναντι στις νέες τεχνολογίες και τον Η/Υ και την ένταξη αυτών στην εκπαιδευτική διαδικασία, να εξοικειωθούν με το περιβάλλον του λογισμικού Kodu και κάποιες από τις λειτουργίες του και να συνεργάζονται για τον έλεγχο της ορθότητας μαθηματικών πράξεων και ισοδυναμιών. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε κυρίως σε δημοτικά σχολεία των Τρικάλων, της Θεσσαλονίκης αλλά και σε κέντρο ξένων γλωσσών. Το δείγμα μου αποτέλεσαν 118 μαθητές της Δ’ τάξης του δημοτικού, εκ τον οποίων 64 αγόρια και 54 κορίτσια. Η διαδικασία που ακολουθήθηκε ήταν η εξής: μοιράστηκε σε όλους τους μαθητές το ερωτηματολόγιο 1, που περιείχε ισοδυναμίες οι οποίες επιδέχονταν απαντήσεις σωστού-λάθους, εν συνεχεία οι μαθητές ανά ομάδες των δύο ατόμων χρησιμοποιούσαν το εκπαιδευτικό παιχνίδι που σχεδίασα στο προσωπικό μου φορητό υπολογιστή και τέλος τους μοιράζονταν το ερωτηματολόγιο 2, που περιείχε ισοδυναμίες, ίδιας μορφής αλλά με διαφορετικούς αριθμούς από το ερωτηματολόγιο 1, προκειμένου να δοθεί έμφαση στον τρόπο και όχι στο αποτέλεσμα. Τα αποτελέσματα, τα οποία εξήχθησαν με τη βοήθεια του προγράμματος στατιστικής ανάλυσης SPSS, του προγράμματος καταγραφής οθόνης Active Presenter και του λογισμικού Κodu, ανέδειξαν μια αύξηση των σωστών απαντήσεων των μαθητών της τάξης του 11,5% στο δεύτερο ερωτηματολόγιο, ύστερα από την παρέμβαση του εκπαιδευτικού παιχνιδιού. Το γεγονός αυτό μας οδηγεί στο συμπέρασμα ότι το λογισμικό Kodu μπορεί να χρησιμοποιηθεί στη σχολική τάξη για τη διδασκαλία διάφορων μηχανισμών του πολλαπλασιασμού, ενισχύοντας τη μαθηματική σκέψη και προάγοντας τις προϋπάρχουσες γνώσεις.el
dc.format.extent100el
dc.language.isoelen
dc.publisherΠανεπιστήμιο Μακεδονίαςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectKoduen
dc.subjectΤΠΕel
dc.titleΜελέτη αξιοποίησης του εκπαιδευτικού λογισμικού Kodu για τη διδασκαλία μηχανισμών και εύκολων τρόπων διεκπεραίωσης του πολλαπλασιασμού σε μαθητές της Δ' δημοτικούel
dc.typeElectronic Thesis or Dissertationen
dc.typeTexten
dc.contributor.departmentΠρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησηςel
Appears in Collections:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ChikarosStergiosMsc2018.pdf1.73 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons