Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/30276
Πλήρης εγγραφή μεταδεδομένων
Πεδίο DCΤιμήΓλώσσα
dc.contributor.advisorΞυνόγαλος, Στυλιανόςel
dc.contributor.authorΖεμπίλα, Γεωργίαel
dc.date.accessioned2024-03-22T08:18:52Z-
dc.date.available2024-03-22T08:18:52Z-
dc.date.issued2024el
dc.identifier.urihttp://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/30276-
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2024.el
dc.description.abstractΤα παιχνίδια σοβαρού σκοπού αποτελούν μία κατηγορία παιχνιδιών τα οποία εκτός από την ψυχαγωγία των παικτών επιδιώκουν και άλλους σκοπούς. Ένας από αυτούς είναι η ευαισθητοποίηση τους σε διάφορα θέματα και η αλλαγή της συμπεριφοράς τους. Η εργασία αυτή επικεντρώνεται σε παιχνίδια σοβαρού σκοπού με περιεχόμενο θέματα ασφάλειας και προστασίας των προσωπικών δεδομένων στον κυβερνοχώρο. Η εργασία ερευνά υπάρχοντα παιχνίδια σοβαρού σκοπού με αυτό το περιεχόμενο. Επιπλέον, διερευνά εάν η εφαρμογή παιχνιδιών με αυτή τη θεματική σε μαθητές, μπορεί να συμβάλλει στην ευαισθητοποίηση και την αλλαγή της συμπεριφοράς τους. Κατά τη βιβλιογραφική επισκόπηση πραγματοποιείται ανάλυση της έννοιας της παιχνιδοποίησης και των παιχνιδιών σοβαρού σκοπού. Επιπλέον, αναλύονται παιχνίδια σοβαρού σκοπού με περιεχόμενο την ευαισθητοποίηση σε θέματα ασφάλειας στον κυβερνοχώρο, το ηλεκτρονικό “ψάρεμα”, το hacking, τα ζητήματα απορρήτου και την προστασία των προσωπικών δεδομένων. Παράλληλα, εκτός από τον εντοπισμό αυτών των παιχνιδιών, εντοπίζεται σε ποιους απευθύνονται, ποια είναι η εμπειρία των χρηστών και ποια είναι τα μαθησιακά αποτελέσματα από την ενασχόληση τους με αυτά τα παιχνίδια. Κατά την εμπειρική μελέτη, αρχικά αναλύεται ο τρόπος με τον οποίο δημιουργήθηκαν τα ερωτηματολόγια και επιλέχθηκαν τα παιχνίδια τα οποία τέθηκαν σε εφαρμογή σε μαθητές. Από την εμπειρική μελέτη προέκυψε ότι οι μαθητές έχουν θετική στάση απέναντι στη μάθηση μέσω παιχνιδιών και προτιμούν να αξιοποιούνται παιχνίδια ως συμπληρωματικά εργαλεία μάθησης συνδυαστικά με το σχολικό βιβλίο. Επιπλέον, διαπιστώθηκε ότι η στάση των μαθητών πριν την ενασχόληση τους με τα παιχνίδια δεν διαφυλάττει σημαντικά το απόρρητο και τα προσωπικά τους δεδομένα στο διαδίκτυο. Επίσης, προέκυψε ότι η μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια είναι αποτελεσματική ως προς την ανάπτυξη δεξιοτήτων προστασίας στον κυβερνοχώρο. Οι μαθητές δήλωσαν ότι συνέλεξαν πληροφορίες και ότι κινητοποιήθηκαν να αναζητήσουν περισσότερες. Επιπρόσθετα, εξέφρασαν ότι εάν έπαιζαν περισσότερα παιχνίδια με παρόμοιο περιεχόμενο θα μπορούσαν να προστατευτούν καλύτερα στον κυβερνοχώρο. Εν κατακλείδι, τα παιδιά μετά την ενασχόληση τους με τα παιχνίδια ευαισθητοποιήθηκαν σε θέματα ασφάλειας και προστασίας των προσωπικών δεδομένων στο διαδίκτυο και εξέφρασαν ότι χρειάζεται να αλλάξει η συμπεριφορά τους ώστε να προστατεύονται αποτελεσματικότερα.el
dc.format.extent159el
dc.language.isoelen
dc.publisherΠανεπιστήμιο Μακεδονίαςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνέςel
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/en
dc.subjectΜάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδιαel
dc.subjectΕυαισθητοποίηση σε θέματα ασφάλειαςel
dc.subjectπροστασία προσωπικών δεδομένωνel
dc.subjectΔιαδίκτυοel
dc.subjectΑπόρρητοel
dc.subjectΜαθητέςel
dc.titleΠαιχνίδια σοβαρού σκοπού για την ευαισθητοποίηση των μαθητών σε θέματα ασφάλειας και προσωπικών δεδομένων: βιβλιογραφική επισκόπηση και εμπειρική μελέτηel
dc.typeElectronic Thesis or Dissertationen
dc.typeTexten
dc.contributor.departmentΔιατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Δίκαιο και Πληροφορικήel
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΔΠΜΣ Δίκαιο και Πληροφορική (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
ZempilaGeorgiaMsc2024.pdf3.9 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons