Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/24348
Συγγραφέας: Νάντση, Ευδοξία
Τίτλος: Μουσεία και μουσειακή εκπαίδευση στην ψηφιακή εποχή: μια μελέτη περίπτωσης δημιουργίας ψηφιακών αφηγήσεων με χρήση τεχνολογίας AR & VR στην Ωνάσειο βιβλιοθήκη
Ημερομηνία Έκδοσης: 2020
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Δια Βίου Μάθηση και Ειδική Αγωγή
Επόπτης Καθηγητής: Δαγδιλέλης, Βασίλειος
Περίληψη: Οι ψηφιακές εφαρμογές μικτής πραγματικότητας αποτελούν μέρος μιας ευρύτερης κοινωνικής αλλαγής προς μια παγκόσμια κοινωνία της πληροφορίας. Τις τελευταίες δεκαετίες οι τεχνολογίες επαυξημένης και εικονικής πραγματικότητας έχουν εισχωρήσει στους μουσειακούς χώρους, επηρεάζοντας σε πολύ μεγάλο βαθμό την επικρατούσα αντίληψη για το τι ακριβώς είναι ένα μουσείο και τι μπορεί να περιλαμβάνει η μουσειακή εμπειρία. Ο σύγχρονος επισκέπτης ενός μουσείου αναζητά προσαρμοσμένες στα ενδιαφέροντά του και συναισθηματικά δυνατές εμπειρίες. Επιθυμεί λοιπόν, μέσω της επίσκεψής του, να «γευτεί» εμπειρίες που θα επιτύχουν να τον ψυχαγωγήσουν, να τον πληροφορήσουν, να του επιτρέψουν την ενεργή συμμετοχή, ενώ παράλληλα θα διεγείρουν όσο το δυνατόν περισσότερες αισθήσεις. Το σύγχρονο μουσειακό περιβάλλον προσπαθεί να χρησιμοποιήσει τις νέες ψηφιακές τεχνολογίες εκμεταλλευόμενο τις πολλές δυνατότητες που προσφέρουν για να επιτύχει τη δημιουργία μίας αισθητικής εμπειρίας με ολιστικό και βιωματικό χαρακτήρα, η οποία θα προσελκύσει το ενδιαφέρον διαφορετικών ομάδων κοινού. Η παρούσα εργασία αποτελεί μια μελέτη περίπτωσης ενός πιλοτικού μουσειοπαιδαγωγικού προγράμματος απευθυνόμενο σε έφηβους νέους, το οποίο διοργάνωσε η Ωνάσειος Βιβλιοθήκη. Σκοπός της εργασίας είναι να διερευνηθεί η επίδραση της εμπειρίας του VR & AR, στους συμμετέχοντες του προγράμματος, οι οποίοι εμπλούτισαν την ξενάγηση τους με την χρήση των δύο τεχνολογιών. Επίσης, στόχος είναι να διερευνηθεί η επίδραση της εμπειρίας της συμμετοχής τους σε δύο εργαστήρια δημιουργίας μετα-αντικειμένων και συγκεκριμένα δύο ψηφιακών αφηγήσεων, οι οποίες κάνουν χρήση των δύο προαναφερόμενων τεχνολογιών. Για την επίτευξη αυτού του σκοπού η ερευνητική μέθοδος που επιλέχθηκε είναι η ποιοτική μέθοδος της συμμετοχικής παρατήρησης. Επίσης, ο ερευνητής συγκέντρωσε επιπλέον δεδομένα μέσω σύντομων ερωτηματολογίων αξιολόγησης τα οποία δόθηκαν μετά τη λήξη των εργαστηρίων. Τα αποτελέσματα της έρευνας καταδεικνύουν ότι η εμπειρία ψυχαγωγίας που προσφέρει η χρήση των τεχνολογιών AR και VR, όσο συμμετοχή στο εργαστήριο δημιουργίας μετα-αντικειμένων έχει θετικό αντίκτυπο στην εμπειρία των εφήβων επισκεπτών.
Λέξεις Κλειδιά: Μουσείο
Μουσειακή Εμπειρία
Ψηφιακές Τεχνολογίες
Επαυξημένη Πραγματικότητα
Εικονική Πραγματικότητα
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2020.
Δικαιώματα: Αναφορά Δημιουργού - Μη Εμπορική Χρήση - Παρόμοια Διανομή 4.0 Διεθνές
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Eπιστήμες της Αγωγής: Εκπαίδευση Ενηλίκων, Ειδική Αγωγή (Πρώην ΠΜΣ Δια Βίου Μάθηση και Ειδική Αγωγή) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
NantsiEudoxiaMsc2020.pdf3.43 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons