Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/23217
Συγγραφέας: Θεοδωρίδου, Γρηγορία
Τίτλος: Αξιοποίηση εκπαιδευτικής ρομποτικής σε δράσεις υβριδικού χάρτη απτών αντικειμένων και επαυξημένης πραγματικότητας.
Ημερομηνία Έκδοσης: 2019
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης
Επόπτης Καθηγητής: Φαχαντίδης, Νικόλαος
Περίληψη: Είναι γεγονός ότι η νέα τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας (Ε.Π.) κεντρίζει όλο και περισσότερο το ενδιαφέρον μικρών και μεγάλων με αποτέλεσμα τα τελευταία χρόνια να έχει αυξηθεί το ερευνητικό ενδιαφέρον για την εφαρμογή αυτής της τεχνολογίας στην εκπαίδευση. Η αίσθηση της συνύπαρξης εικονικών και πραγματικών αντικειμένων στον ίδιο χώρο δημιουργούν ένα πρόσφορο έδαφος τόσο για μαθησιακά οφέλη όσο και για διασκέδαση και ευχαρίστηση σε κάθε εκπαιδευτική βαθμίδα. Ωστόσο όμως από έρευνες που έχουν πραγματοποιηθεί τόσο στον ελλαδικό όσο και στο διεθνή χώρο έχει διαπιστωθεί ότι υπάρχει σαφής έλλειψη μελετών σχετικά με την εφαρμογή της τεχνολογίας της επαυξημένης πραγματικότητας στην προσχολική ηλικία, μια ηλικία με διαφορετικούς μαθησιακούς στόχους. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η μελέτη εφαρμογής ενός υβριδικού επιτραπέζιου παιχνιδιού που συνδυάζει την τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας με την αξιοποίηση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, απευθυνόμενο σε παιδιά προσχολικής ηλικίας, προκειμένου να παρατηρηθεί και να καταγραφεί όλη η δραστηριότητα των παιδιών μέσα από τη συμμετοχή τους σε αυτό. Στόχος της παρούσας έρευνας είναι, μέσα από τη μελέτη εφαρμογής του υβριδικού αυτού παιχνιδιού, να εστιάσει α) σε ένα από τα στοιχεία της τεχνολογίας (Ρομποτική και Ε.Π.) που κέντρισε περισσότερο την προσοχή των παιδιών κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και β) στο κατά πόσο ο συνδυασμός αυτός των δύο τεχνολογιών υποστήριξε τα παιδιά να θυμούνται το σενάριο του παιχνιδιού. Για το σκοπό της έρευνας κατασκευάστηκε ένα αυτοσχέδιο υβριδικό επιτραπέζιο παιχνίδι που συνδυάζει την τεχνολογία της Επαυξημένης Πραγματικότητας με την αξιοποίηση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής, περιλαμβάνοντας έναν υβριδικό χάρτη θησαυρού απτών αντικειμένων και επαυξημένης πραγματικότητας αξιοποιώντας παράλληλα την προγραμματιζόμενη συσκευή δαπέδου Bee-bot, με σκοπό να την οδηγήσουν τα παιδιά στον κρυμμένο θησαυρό. Πρόκειται για μια μελέτη εφαρμογής που ως βασικά εργαλεία συλλογής των ερευνητών δεδομένων αξιοποιήθηκε η παρατήρηση, η συνέντευξη, το ερωτηματολόγιο, τα φύλλα εργασίας και η ηχογράφηση, ωστόσο για την εξασφάλιση της εγκυρότητας των ερευνητικών δεδομένων ακολουθήθηκε η στρατηγική της τριγωνοποίησης. Από την έρευνα αυτή παρατηρήθηκε ότι το ενδιαφέρον των παιδιών προσχολικής ηλικίας το κέντρισε ο συνδυασμός των τεχνολογιών Επαυξημένης Πραγματικότητας και Εκπαιδευτικής Ρομποτικής χωρίς να υπερισχύει μια από τις δυο τεχνολογίες, ενώ μέσα από αυτό το συνδυασμό υποστηρίχθηκαν τα παιδιά να θυμούνται την ιστορία του παιχνιδιού και το λόγο για τον οποίο επισκέφτηκαν το νησί του κρυμμένου θησαυρού. Τα παιδιά ήταν σε θέση να κατανοήσουν την ψηφιακή πληροφορία που λάμβαναν μέσω της επαυξημένης πραγματικότητας και να τη διαχειριστούν στο απτό περιβάλλον, ενώ υπήρξε μεγάλος ενθουσιασμός και αμείωτο ενδιαφέρον για το παιχνίδι.
Λέξεις Κλειδιά: Επαυξημένη πραγματικότητα
Bee-bot
Προσχολική ηλικία
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2019.
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
TheodoridouGrigoriaMsc2019.pdf16.51 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Τα τεκμήρια στην ΨΗΦΙΔΑ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα, εκτός αν αναφέρεται κάτι διαφορετικό.