Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/23045
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΦαχαντίδης, Νικόλαοςel
dc.contributor.authorΣαρδέλη, Ευμορφίληel
dc.date.accessioned2019-05-02T05:07:54Z-
dc.date.available2019-05-02T05:07:54Z-
dc.date.issued2019el
dc.identifier.urihttp://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/23045-
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2019.el
dc.description.abstractΗ παρούσα Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία πραγματεύεται το σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού στο οποίο συνδυάζονται οι τεχνολογίες της επαυξημένης πραγματικότητας με τον απτό κόσμο. Στόχος αποτελεί η επιτυχής συνύπαρξη των σύγχρονων τεχνολογικών τάσεων σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο χρησιμοποιούνται εξίσου και πραγματικά αντικείμενα του φυσικού χώρου. Το παιχνίδι αντλεί τη θεματολογία του από την Οδύσσεια του Ομήρου, που διδάσκεται στους μαθητές της Α’ Γυμνασίου από μετάφραση και συμπληρώνει τη διδασκαλία της Αρχαίας Ελληνικής Γλώσσας. Στόχος αποτελεί η δημιουργία ενός παιχνιδιού στρατηγικής, στο οποίο θα συνδυάζονται με επιτυχία οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας με το γνωστικό αντικείμενο, ώστε να κινητοποιήσει τους μαθητές - παίκτες και να διατηρήσει το ενδιαφέρον τους καθ’ όλη τη διάρκειά του. Οι πληροφορίες που αφορούν το εκπαιδευτικό περιεχόμενο είναι προσβάσιμες μέσω της τεχνολογίας, έτσι ώστε να μην καθίσταται αναγκαία η αναζήτηση στο σχολικό εγχειρίδιο. Επίσης, σκοπός της δημιουργίας του παιχνιδιού είναι να κατανοήσουν οι μαθητές σαφέστερα το περιεχόμενο του έπους και να προσφέρει στους εκπαιδευτικούς έναν επιπλέον και πρωτότυπο τρόπο αξιολόγησής του. Επιπροσθέτως, η παρούσα μελέτη αναζητά τα πλεονεκτήματα που προσδίδει η αξιοποίηση της τεχνολογίας, και πιο συγκεκριμένα η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας, στην εκπαιδευτική διαδικασία. Συμπληρωματικά, μέσα από την εργασία διαφαίνεται και μια σύγχρονη τάση στην εκπαίδευση που κατακτά ολοένα και περισσότερο έδαφος τόσο σε σχολεία της Ελλάδας όσο και του εξωτερικού, που είναι ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού ως δραστηριότητα απόδρασης. Τέλος, έχουν συμπεριληφθεί και άλλα τεχνολογικά και διαδικτυακά εργαλεία, όπως οι κώδικες QR, η Φόρμα Google, με στόχο να καταδειχθεί στους μαθητές ότι η τεχνολογία μπορεί να τους προσφέρει ποικίλες δυνατότητες και προοπτικές.el
dc.format.extent135el
dc.language.isoelen
dc.publisherΠανεπιστήμιο Μακεδονίαςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectΕπαυξημένη πραγματικότηταel
dc.subjectΠαιχνίδι σοβαρού σκοπούel
dc.subjectΕκπαιδευτικά παιχνίδιαel
dc.subjectΠαιχνίδι απόδρασηςel
dc.subjectΟδύσσειαel
dc.subjectΤ.Π.Ε.el
dc.subjectΠαιχνίδι στρατηγικήςel
dc.subjectΑugmented realityen
dc.titleΣχεδιασμός και ανάπτυξη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Οδύσσειας του Ομήρου σε μαθητές της Α’ Γυμνάσιουel
dc.typeElectronic Thesis or Dissertationen
dc.typeTexten
dc.contributor.departmentΠρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησηςel
Appears in Collections:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
SardeliEumorfiliMsc2019.pdf6.05 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons