Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/23045
Συγγραφέας: Σαρδέλη, Ευμορφίλη
Τίτλος: Σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας για τη διδασκαλία της Οδύσσειας του Ομήρου σε μαθητές της Α’ Γυμνάσιου
Ημερομηνία Έκδοσης: 2019
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης
Επόπτης Καθηγητής: Φαχαντίδης, Νικόλαος
Περίληψη: Η παρούσα Μεταπτυχιακή Διπλωματική Εργασία πραγματεύεται το σχεδιασμό και την ανάπτυξη ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού στο οποίο συνδυάζονται οι τεχνολογίες της επαυξημένης πραγματικότητας με τον απτό κόσμο. Στόχος αποτελεί η επιτυχής συνύπαρξη των σύγχρονων τεχνολογικών τάσεων σε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι στο οποίο χρησιμοποιούνται εξίσου και πραγματικά αντικείμενα του φυσικού χώρου. Το παιχνίδι αντλεί τη θεματολογία του από την Οδύσσεια του Ομήρου, που διδάσκεται στους μαθητές της Α’ Γυμνασίου από μετάφραση και συμπληρώνει τη διδασκαλία της Αρχαίας Ελληνικής Γλώσσας. Στόχος αποτελεί η δημιουργία ενός παιχνιδιού στρατηγικής, στο οποίο θα συνδυάζονται με επιτυχία οι τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας με το γνωστικό αντικείμενο, ώστε να κινητοποιήσει τους μαθητές - παίκτες και να διατηρήσει το ενδιαφέρον τους καθ’ όλη τη διάρκειά του. Οι πληροφορίες που αφορούν το εκπαιδευτικό περιεχόμενο είναι προσβάσιμες μέσω της τεχνολογίας, έτσι ώστε να μην καθίσταται αναγκαία η αναζήτηση στο σχολικό εγχειρίδιο. Επίσης, σκοπός της δημιουργίας του παιχνιδιού είναι να κατανοήσουν οι μαθητές σαφέστερα το περιεχόμενο του έπους και να προσφέρει στους εκπαιδευτικούς έναν επιπλέον και πρωτότυπο τρόπο αξιολόγησής του. Επιπροσθέτως, η παρούσα μελέτη αναζητά τα πλεονεκτήματα που προσδίδει η αξιοποίηση της τεχνολογίας, και πιο συγκεκριμένα η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας, στην εκπαιδευτική διαδικασία. Συμπληρωματικά, μέσα από την εργασία διαφαίνεται και μια σύγχρονη τάση στην εκπαίδευση που κατακτά ολοένα και περισσότερο έδαφος τόσο σε σχολεία της Ελλάδας όσο και του εξωτερικού, που είναι ο σχεδιασμός ενός παιχνιδιού ως δραστηριότητα απόδρασης. Τέλος, έχουν συμπεριληφθεί και άλλα τεχνολογικά και διαδικτυακά εργαλεία, όπως οι κώδικες QR, η Φόρμα Google, με στόχο να καταδειχθεί στους μαθητές ότι η τεχνολογία μπορεί να τους προσφέρει ποικίλες δυνατότητες και προοπτικές.
Λέξεις Κλειδιά: Επαυξημένη πραγματικότητα
Παιχνίδι σοβαρού σκοπού
Εκπαιδευτικά παιχνίδια
Παιχνίδι απόδρασης
Οδύσσεια
Τ.Π.Ε.
Παιχνίδι στρατηγικής
Αugmented reality
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2019.
Δικαιώματα: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
SardeliEumorfiliMsc2019.pdf6.05 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons