Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/21179
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorΦαχαντίδης, Νικόλαοςel
dc.contributor.authorΖαπρούδη, Βασιλικήel
dc.date.accessioned2017-12-07T12:47:09Z-
dc.date.available2017-12-07T12:47:09Z-
dc.date.issued2017el
dc.identifier.urihttp://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/21179-
dc.descriptionΔιπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, xxxx.el
dc.description.abstractΗ παρούσα διπλωματική έρευνα σχεδιάστηκε με σκοπό να διερευνήσει την αποτελεσματικότητα που παρέχει μια διδασκαλία των Μαθηματικών έχοντας ως μαθησιακά εργαλεία μια ρομποτική οντότητα σε συνδυασμό με βιωματικές δραστηριότητες θεατρικού παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές κλήθηκαν να υλοποιήσουν με τη βοήθεια αυτών των εργαλείων μια σειρά δραστηριοτήτων ώστε να προσεγγίσουν τα γεωμετρικά σχήματα και μέσα από αυτά να αφομοιώσουν και άλλες μαθηματικές έννοιες, όπως τα μοτίβα και η συμμετρία. Παράλληλα, στόχευε στην αξιολόγηση των δυνατοτήτων των εργαλείων αυτών, που με τον παιγνιώδη χαρακτήρα τους μπορούν να μετατρέψουν το μάθημα σε πιο ελκυστικό, εξάπτοντας το ενδιαφέρον των μαθητών, εξασφαλίζοντας την ενεργό συμμετοχή τους και επιτυγχάνοντας τη συνεργασία μεταξύ τους. Τέλος, συμπεριέλαβε τις απόψεις των μαθητών για την όλη διαδικασία, καθώς και τις προτάσεις τους για την αξιοποίηση των εν λόγω εργαλείων και σε άλλες ενότητες των μαθητών ή σε άλλα μαθήματα. Η έρευνα διεξήχθη σε ένα Δημοτικό Σχολείο και είχε ως συμμετέχοντες τους μαθητές της Γ΄ τάξης, 12 στο σύνολο. Η μέθοδος προσέγγισης που επιλέχθηκε ήταν η ποιοτική και τα εργαλεία συλλογής δεδομένων η συστηματική παρατήρηση σε συνδυασμό με την καταγραφή σημειώσεων, η ηχογράφηση – μαγνητοφώνηση και η ατομική ημι-δομημένη συνέντευξη. Το μαθησιακό εργαλείο που επιλέχθηκε ήταν τέσσερα ρομπότ της σειράς Lego Mindstorms NXT, τα οποία προγραμματίστηκαν να κάνουν γεωμετρικά σχήματα σε ποικίλα μεγέθη και δόθηκαν στους μαθητές αφού πρώτα τους τα παρουσίασε η ερευνήτρια για να τους δείξει πώς λειτουργούν. Τα συμπεράσματα που προέκυψαν από αυτήν την έρευνα είναι ότι τόσο η ρομποτική όσο και το θεατρικό παιχνίδι ενισχύουν τη μάθηση, κρατώντας αμείωτη την προσοχή των μαθητών, συμβάλλοντας στην αύξηση της ενασχόλησής τους με τα γνωστικά αντικείμενα και παρέχοντάς τους κίνητρα.el
dc.format.extent126el
dc.language.isoelen
dc.publisherΠανεπιστήμιο Μακεδονίαςel
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνέςen
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/en
dc.subjectΕκπαιδευτική ρομποτικήel
dc.subjectΓεωμετρικά σχήματαel
dc.subjectΓεωμετρίαel
dc.subjectΣυμμετρίαel
dc.subjectΜοτίβαel
dc.subjectΜαθηματικάel
dc.subjectΘεατρική αγωγήel
dc.subjectΘεατρικό παιχνίδιel
dc.subjectLego Mindstorms NXTen
dc.titleΑξιοποίηση της ρομποτικής στη διδασκαλία της γεωμετρίας με βιωματικές δραστηριότητες θεατρικής αγωγήςel
dc.typeElectronic Thesis or Dissertationen
dc.typeTexten
dc.contributor.departmentΠρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησηςel
Appears in Collections:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
ZaproudiVasilikiMsc2017.pdf2.34 MBAdobe PDFView/Open


This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons