Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/21179
Συγγραφέας: Ζαπρούδη, Βασιλική
Τίτλος: Αξιοποίηση της ρομποτικής στη διδασκαλία της γεωμετρίας με βιωματικές δραστηριότητες θεατρικής αγωγής
Ημερομηνία Έκδοσης: 2017
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης
Επόπτης Καθηγητής: Φαχαντίδης, Νικόλαος
Περίληψη: Η παρούσα διπλωματική έρευνα σχεδιάστηκε με σκοπό να διερευνήσει την αποτελεσματικότητα που παρέχει μια διδασκαλία των Μαθηματικών έχοντας ως μαθησιακά εργαλεία μια ρομποτική οντότητα σε συνδυασμό με βιωματικές δραστηριότητες θεατρικού παιχνιδιού. Πιο συγκεκριμένα οι μαθητές κλήθηκαν να υλοποιήσουν με τη βοήθεια αυτών των εργαλείων μια σειρά δραστηριοτήτων ώστε να προσεγγίσουν τα γεωμετρικά σχήματα και μέσα από αυτά να αφομοιώσουν και άλλες μαθηματικές έννοιες, όπως τα μοτίβα και η συμμετρία. Παράλληλα, στόχευε στην αξιολόγηση των δυνατοτήτων των εργαλείων αυτών, που με τον παιγνιώδη χαρακτήρα τους μπορούν να μετατρέψουν το μάθημα σε πιο ελκυστικό, εξάπτοντας το ενδιαφέρον των μαθητών, εξασφαλίζοντας την ενεργό συμμετοχή τους και επιτυγχάνοντας τη συνεργασία μεταξύ τους. Τέλος, συμπεριέλαβε τις απόψεις των μαθητών για την όλη διαδικασία, καθώς και τις προτάσεις τους για την αξιοποίηση των εν λόγω εργαλείων και σε άλλες ενότητες των μαθητών ή σε άλλα μαθήματα. Η έρευνα διεξήχθη σε ένα Δημοτικό Σχολείο και είχε ως συμμετέχοντες τους μαθητές της Γ΄ τάξης, 12 στο σύνολο. Η μέθοδος προσέγγισης που επιλέχθηκε ήταν η ποιοτική και τα εργαλεία συλλογής δεδομένων η συστηματική παρατήρηση σε συνδυασμό με την καταγραφή σημειώσεων, η ηχογράφηση – μαγνητοφώνηση και η ατομική ημι-δομημένη συνέντευξη. Το μαθησιακό εργαλείο που επιλέχθηκε ήταν τέσσερα ρομπότ της σειράς Lego Mindstorms NXT, τα οποία προγραμματίστηκαν να κάνουν γεωμετρικά σχήματα σε ποικίλα μεγέθη και δόθηκαν στους μαθητές αφού πρώτα τους τα παρουσίασε η ερευνήτρια για να τους δείξει πώς λειτουργούν. Τα συμπεράσματα που προέκυψαν από αυτήν την έρευνα είναι ότι τόσο η ρομποτική όσο και το θεατρικό παιχνίδι ενισχύουν τη μάθηση, κρατώντας αμείωτη την προσοχή των μαθητών, συμβάλλοντας στην αύξηση της ενασχόλησής τους με τα γνωστικά αντικείμενα και παρέχοντάς τους κίνητρα.
Λέξεις Κλειδιά: Εκπαιδευτική ρομποτική
Γεωμετρικά σχήματα
Γεωμετρία
Συμμετρία
Μοτίβα
Μαθηματικά
Θεατρική αγωγή
Θεατρικό παιχνίδι
Lego Mindstorms NXT
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, xxxx.
Δικαιώματα: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Διεθνές
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Επιστήμες της Αγωγής: Εφαρμογές Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στην Εκπαίδευση και τη Δια Βίου Μάθηση (Πρώην Επιστήμες της Εκπαίδευσης και της Δια Βίου Μάθησης) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
ZaproudiVasilikiMsc2017.pdf2.34 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Αυτό το τεκμήριο προστατεύεται από Αδεια Creative Commons Creative Commons