Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/21024
Συγγραφέας: Ξανθόπουλος, Αθανάσιος
Τίτλος: Η χρήση του μοντέλου (Gamification) Παιχνιδοποίησης απο τις επιχειρήσεις
Ημερομηνία Έκδοσης: 2017
Τμήμα: Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα
Επόπτης Καθηγητής: Βλαχοπούλου, Μάρω
Περίληψη: Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται την έννοια του Gamification καθώς και την εξέλιξη του με το πέρασμα των ετών. Πρόκειται για μια βιβλιογραφική εργασία η οποία παρέχει ένα ολοκληρωμένο θεωρητικό υπόβαθρο, δίνοντας έμφαση στα στοιχεία κλειδιά του Gamification, τα οποία το αναδεικνύουν σε πολύτιμο επιχειρησιακό και όχι μόνο εργαλείο. Αρχικά εξετάζεται η σύνδεση του με τα παιχνίδια και στη συνέχεια μια σειρά από ορισμούς και αναλύσεις της έννοιας ξεκαθαρίζουν πλήρως τον όρο. Στην ενότητα του ορισμού παρουσιάζονται επίσης κάποιες εναλλακτικές μορφές Gamification, μια εκ των οποίων είναι οι Τεχνολογίες πειθούς, με τις οποίες γίνεται και συσχέτιση. Στην επόμενη ενότητα παρουσιάζονται οι συμμετέχοντες στην εμπειρία του Gamification, κατηγοριοποιούνται δηλαδή τα είδη των παικτών και τα χαρακτηριστικά τους. Στη συνέχεια αναλύονται οι τεχνικές και οι μηχανισμοί του, καθώς και ένα ολοκληρωμένο πλαίσιο για τη δημιουργία ενός παιχνιδοποιημένου συστήματος. Στο επόμενο κεφάλαιο και κατόπιν εκτενούς έρευνας, πραγματοποιείται κατηγοριοποίηση όλων των επικρατέστερων εφαρμογών, βάσει της βιβλιογραφίας. Συγκεκριμένα αναλύονται οι βασικότεροι τομείς όπου βρίσκει εφαρμογή το Gamification και τέλος παρατίθεται στο παράρτημα συγκεντρωτικός πίνακας με παραδείγματα αυτών των εφαρμογών για κάθε κλάδο. Βασικός στόχος της διπλωματικής εργασίας είναι η παρουσίασή και η εκμάθηση της έννοιας του Gamification, με σκοπό να τονιστούν οι δυνατότητες και ευκαιρίες που προσφέρει, καθώς και το αντίκτυπο που έχει στις επιχειρήσεις, στην εκπαίδευση, την υγεία, τη κοινωνία και άλλους κλάδους. Με το πέρασμα των χρόνων και κατόπιν πολλών ερευνών το Gamification έχει μετατραπεί σε μια σύγχρονη επιχειρηματική και όχι μόνο πρακτική, που θα απασχολεί την ακαδημαϊκή και επιχειρησιακή κοινότητα για αρκετά χρόνια ακόμα.
Λέξεις Κλειδιά: Gamification
Παιχνιδοποίηση
Γενικό πλαίσιο
Πίνακες
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2017.
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΔΠΜΣ Πληροφοριακά Συστήματα (M)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
XanthopoulosAthanasiosMsc2017.pdf2.31 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Τα τεκμήρια στην ΨΗΦΙΔΑ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα, εκτός αν αναφέρεται κάτι διαφορετικό.