Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/19355
Συγγραφέας: Γκαντίδης, Δημήτριος
Τίτλος: Το παιχνίδι ως βιωματική μαθησιακή προσέγγιση και ως μέσο ενίσχυσης της εσωτερικής παρακίνησης στη μάθηση ενηλίκων.
Ημερομηνία Έκδοσης: 2016
Τμήμα: Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Δια Βίου Μάθηση και Ειδική Αγωγή
Επόπτης Καθηγητής: Βαλκάνος, Ευθύμιος Ι.
Περίληψη: Η χρήση του παιχνιδιού στην παιδική και εφηβική ηλικία αποτελεί αντικείμενο πληθώρας ερευνών με τις αναφορές σε αυτό να μετρούν αιώνες. Η εφαρμογή του όμως στη Διά Βίου Μάθηση ως διδακτικής μεθόδου και μαθησιακής προσέγγισης δείχνει να αποτελεί νέο ερευνητικό πεδίο, με τους ερευνητές να κινούνται προς το παρόν στο χώρο της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης. Όταν πια το ενδιαφέρον στρέφεται στην παρατήρηση και μέτρηση της εσωτερικής παρακίνησης, την οποία παιγνιώδεις δραστηριότητες προκαλούν σε ενήλικους εκπαιδευόμενους πέρα από τα όρια της τριτοβάθμιας εκπαίδευσης, τότε η έρευνα κινείται σε παρθένο έδαφος, ιδιαίτερα στην Ελλάδα αλλά και στο εξωτερικό. Σε αυτόν τον ερευνητικά κενό χώρο κινείται η παρούσα έρευνα. Σκοπός της είναι να αναδειχθεί η αξία του παιχνιδιού στο χώρο της Διά Βίου Μάθησης, ως μιας βιωματικής μαθησιακής προσέγγισης, η οποία επιλέγεται συνειδητά από τον ενήλικο εκπαιδευόμενο, ταιριάζει με τα μαθησιακά και αναπτυξιακά του χαρακτηριστικά και ενισχύει την εσωτερική του παρακίνηση σε παρόμοιο ή μεγαλύτερο βαθμό συγκριτικά με άλλες παραδοσιακές μαθησιακές προσεγγίσεις, ώστε να ενταχθεί στην εκπαίδευση ενηλίκων και να αποτελέσει μια καινοτόμο δραστηριοκεντρική προσέγγιση, η οποία θα ανοίξει νέες προοπτικές στο σχεδιασμό προγραμμάτων Διά Βίου Μάθησης. Για τις ανάγκες της έρευνας μελετήθηκαν με τη βοήθεια του Ερωτηματολογίου Εσωτερικής Παρακίνησης (IMI) δύο ανεξάρτητες ομάδες ενηλίκων, με την πρώτη να επιλέγει συνειδητά στον ελεύθερό της χρόνο ένα παιχνίδι απόδρασης και τη δεύτερη να καλείται να επιλέξει μέσω διαδικτυακής πλατφόρμας την επιθυμητή σε αυτή μαθησιακή προσέγγιση μεταξύ παιχνιδιού, ντοκιμαντέρ και έντυπου υλικού με αντικείμενο παρόμοια θεματολογία. Η έρευνα κατέδειξε πως οι ενήλικοι εκπαιδευόμενοι επιλέγουν συνειδητά το παιχνίδι ως επιθυμητή μαθησιακή προσέγγιση, με τις μεταβλητές της εσωτερικής τους παρακίνησης να είναι εξαρχής ενισχυμένες, να διατηρούνται και να ανταγωνίζονται τις άλλες πιο παραδοσιακές διδακτικές μεθόδους, με ενδείξεις μάλιστα αυξητικής τάσης.
The use of games in childhood and adolescence has been meticulously researched throughout centuries. However, games as a learning tool and approach in Lifelong Learning appear to be a new research area limited to the field of tertiary education for the time being. Consequently, research regarding the observation and measurement of intrinsic motivation generated to adult learners by gamified activities beyond the scope of higher education in Greece and abroad is a new territory. My purpose is to highlight the value of using games in the field of Lifelong Learning as an experiential learning approach consciously chosen by adult learners. As I will argue, games fit adult developmental characteristics and they enhance their intrinsic motivation to a similar or greater extent in comparison with other more traditional learning approaches. My aim is to suggest that gamified learning can be an integral part of adult learning and an innovative experiential approach that can create new perspectives in the design of lifelong learning programs. For the purpose of this research, two separate adult groups were studied by the use of the self-reported Intrinsic Motivation Inventory (IMI). The first group consciously selected to participate in an escape game, while the second group was invited to choose through an on-line platform their desired learning approach among a game, a documentary and published digital material on a similar topic. The research showed that adult learners willingly chose the game as their desired learning approach. Moreover, their intrinsic motivation variables were high in the beginning and were maintained high throughout the procedure on a competitive level compared to the other two more traditional approaches, with signs of upward trend.
Λέξεις Κλειδιά: Παιχνίδι
Δια βίου μάθηση
Εκπαίδευση ενηλίκων
Εσωτερική παρακίνηση
Βιωματική μάθηση
Game
Llifelong learning
Adult education
Intrinsic motivation
Experiential learning
Πληροφορίες: Διπλωματική εργασία--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2016.
Εμφανίζεται στις Συλλογές:ΠΜΣ Eπιστήμες της Αγωγής: Εκπαίδευση Ενηλίκων, Ειδική Αγωγή (Πρώην ΠΜΣ Δια Βίου Μάθηση και Ειδική Αγωγή) (Μ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
GkantidisDimitriosMsc2016.pdf2.49 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Τα τεκμήρια στην ΨΗΦΙΔΑ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα, εκτός αν αναφέρεται κάτι διαφορετικό.