Παρακαλώ χρησιμοποιήστε αυτό το αναγνωριστικό για να παραπέμψετε ή να δημιουργήσετε σύνδεσμο προς αυτό το τεκμήριο: http://dspace.lib.uom.gr/handle/2159/1559
Συγγραφέας: Χατζής, Τριαντάφυλλος Γ.
Τίτλος: Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο: η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγματικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη μάθηση: μια εφαρμογή στη διδασκαλία των οικονομικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης
Αλλοι τίτλοι: Computer games, socialization and education: the social and psychological dimension of virtual reality for children and its functional usage in teaching and learning: an application in teaching economics for elementary education
Ημερομηνία Έκδοσης: Μαΐ-2006
Τμήμα: Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. (ΕΠ)
Επόπτης Καθηγητής: Μακρίδου-Μπούσιου, Δέσποινα
Περίληψη: Η εργασία μελετά πτυχές του προφίλ των παιδιών - χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Διερευνά τη σχέση τους με την ψηφιακή τεχνολογία, τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κοινωνικοποιητική διαδικασία των παιδιών και τη γονεϊκή εμπλοκή στη συγκεκριμένη δραστηριότητα. Η έρευνα διεξήχθη με ερωτηματολόγια σε δείγμα 817 παιδιών ηλικίας 10-12 ετών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η δημοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη χώρα μας είναι υψηλή. Η συχνότητα χρήσης όπως και οι προτιμήσεις στο λογισμικό σχετίζονται με μεταβλητές όπως το φύλο, ο τόπος διαμονής και η μόρφωση των γονέων. Τα δεδομένα δείχνουν ότι οι γονείς εμπλέκονται στην επιλογή λογισμικού αλλά και στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στα πλαίσια της διερεύνησης της ένταξης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε σχετικό εκπαιδευτικό λογισμικό υπό μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
This project studies the profiles of children who play computer games. It investigates their relationship with digital technology, the influence of computer games in their socialization process and parental involvement in this activity. The study was conducted with the use of questionnaires sampling 817 children aged 10-12. Results showed that the popularity of computer games in Greece was high. Frequency of use, just like software preferences were dependent on factors like sex, place of residence and parental educational levels. Results also showed that parents involved themselves in software choices and were concerned with usage times. Within the framework of examining the inclusion of computer games in the educational process, relevant educational software was specially designed and developed in the form of a computer game.
Λέξεις Κλειδιά: Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Computer games
Κοινωνικοποίηση
Socialization
Εκπαιδευτικό λογισμικό
Educational software
Δημοτικότητα - Έλξη
Popularity - Attractiveness
Εικονική πραγματικότητα
Virtual reality
Γονεϊκή εμπλοκή
Parental involvement
Διδασκαλία των οικονομικών
Economic education
Μάθηση - Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Learning - Primary education
Πληροφορίες: Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.
Περιλαμβάνει βιβλιογραφικές αναφορές (σ. 197-217).
Διατριβή (Διδακτορική)--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2006.
Συνοδεύεται από εκπαιδευτικό λογισμικό
012/2006
Δικαιώματα: Το ηλεκτρονικό αντίτυπο της διατριβής αποδεσμεύτηκε μετά τις 13/9/2009.
Εμφανίζεται στις Συλλογές:Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής (Δ)

Αρχεία σε αυτό το Τεκμήριο:
Αρχείο Περιγραφή ΜέγεθοςΜορφότυπος 
Xatzhslicense.pdfΔήλωση αποδέσμευσης (Ελεγχόμενη πρόσβαση)416.1 kBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα
nestoras.zipΕφαρμογή66.49 MBUnknownΠροβολή/Ανοιγμα
Xatzhs.pdf5.75 MBAdobe PDFΠροβολή/Ανοιγμα


Τα τεκμήρια στην ΨΗΦΙΔΑ προστατεύονται από πνευματικά δικαιώματα, εκτός αν αναφέρεται κάτι διαφορετικό.