Please use this identifier to cite or link to this item:
Author: Χατζής, Τριαντάφυλλος Γ.
Title: Ηλεκτρονικό παιχνίδι, κοινωνικοποίηση και σχολείο: η κοινωνικοψυχολογική διάσταση της εικονικής πραγματικότητας στην παιδική ηλικία και η λειτουργική της χρήση στη διδασκαλία και τη μάθηση: μια εφαρμογή στη διδασκαλία των οικονομικών της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης
Alternative Titles: Computer games, socialization and education: the social and psychological dimension of virtual reality for children and its functional usage in teaching and learning: an application in teaching economics for elementary education
Date Issued: May-2006
Department: Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Οικονομικών και Κοινωνικών Επιστημών. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής. (ΕΠ)
Supervisor: Μακρίδου-Μπούσιου, Δέσποινα
Abstract: Η εργασία μελετά πτυχές του προφίλ των παιδιών - χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Διερευνά τη σχέση τους με την ψηφιακή τεχνολογία, τις επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην κοινωνικοποιητική διαδικασία των παιδιών και τη γονεϊκή εμπλοκή στη συγκεκριμένη δραστηριότητα. Η έρευνα διεξήχθη με ερωτηματολόγια σε δείγμα 817 παιδιών ηλικίας 10-12 ετών. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι η δημοτικότητα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη χώρα μας είναι υψηλή. Η συχνότητα χρήσης όπως και οι προτιμήσεις στο λογισμικό σχετίζονται με μεταβλητές όπως το φύλο, ο τόπος διαμονής και η μόρφωση των γονέων. Τα δεδομένα δείχνουν ότι οι γονείς εμπλέκονται στην επιλογή λογισμικού αλλά και στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στα πλαίσια της διερεύνησης της ένταξης του ηλεκτρονικού παιχνιδιού στην εκπαιδευτική διαδικασία σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε σχετικό εκπαιδευτικό λογισμικό υπό μορφή ηλεκτρονικού παιχνιδιού.
This project studies the profiles of children who play computer games. It investigates their relationship with digital technology, the influence of computer games in their socialization process and parental involvement in this activity. The study was conducted with the use of questionnaires sampling 817 children aged 10-12. Results showed that the popularity of computer games in Greece was high. Frequency of use, just like software preferences were dependent on factors like sex, place of residence and parental educational levels. Results also showed that parents involved themselves in software choices and were concerned with usage times. Within the framework of examining the inclusion of computer games in the educational process, relevant educational software was specially designed and developed in the form of a computer game.
Keywords: Ηλεκτρονικό παιχνίδι
Computer games
Εκπαιδευτικό λογισμικό
Educational software
Δημοτικότητα - Έλξη
Popularity - Attractiveness
Εικονική πραγματικότητα
Virtual reality
Γονεϊκή εμπλοκή
Parental involvement
Διδασκαλία των οικονομικών
Economic education
Μάθηση - Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
Learning - Primary education
Information: Η βιβλιοθήκη διαθέτει αντίτυπο της διατριβής σε έντυπη μορφή.
Περιλαμβάνει βιβλιογραφικές αναφορές (σ. 197-217).
Διατριβή (Διδακτορική)--Πανεπιστήμιο Μακεδονίας, Θεσσαλονίκη, 2006.
Συνοδεύεται από εκπαιδευτικό λογισμικό
Rights: Το ηλεκτρονικό αντίτυπο της διατριβής αποδεσμεύτηκε μετά τις 13/9/2009.
Appears in Collections:Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής (Δ)

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
Xatzhslicense.pdfΔήλωση αποδέσμευσης (Ελεγχόμενη πρόσβαση)416.1 kBAdobe PDFView/Open
nestoras.zipΕφαρμογή66.49 MBUnknownView/Open
Xatzhs.pdf5.75 MBAdobe PDFView/Open

Items in Psepheda are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.